Laura Marés es Secretaria de RELPE, Red Latinoamericana de Portales Educativos, Presidente del Capítulo Desarrollo digital para la educación de eLac 2015, Ex Miembro del Comité Ejecutivo de Conectar Igualdad y de la Comisión de Contenidos y Aplicaciones en Agenda Digital Argentina y Especialista en modelos 1 a 1.

Por Laura Marés. Vivimos en un mundo digital e hiperconectado. La tecnología es parte de nuestra vida habitual, aun cuando muchas veces no somos conscientes de ello. Esto es válido tanto en el ámbito laboral, como en el recreativo, social, familiar y educativo e implica retos y posibilidades. Las tecnologías de la información y la comunicación  nos requieren nuevas habilidades, competencias y actitudes. Una de ellas, si bien no la única, es la programación. Y de un tiempo a esta parte se ha puesto el foco en la importancia de acercar la programación a los niños, considerada por muchos, como un nuevo alfabetismo (la códigoalfabetización).

¿De qué hablamos cuando hablamos de programación y los niños?

¿De la educación formal?

El Programa TanglibleK, nos aporta una sólida base conceptual para empezar a pensar en el estudio de la informática y la robótica desarrolladas con niños pequeños, en un modelo híbrido, dentro y fuera de la escuela, en la clase de informática y en otros espacios. Y hay muchas maneras de introducir a los niños a la experiencia de la programación informática extracurricularmente. A través de talleres, ferias de ciencias, convocatorias y concursos. A través de videos y cursos online. En los centros comunitarios de acceso que varios gobiernos ponen a disposición de la juventud. En sus ratos libres. Con las computadoras que reciben a través de los programas de dotación masiva de equipamiento, como es el caso de Argentina, Colombia, Uruguay y Venezuela, por nombrar solo algunos ejemplos.

¿De aprender un lenguaje de programación comercial?

Si pensamos en los lenguajes más populares, (de acuerdo a un relevamiento hecho entre desarrolladores de la industria) encontramos ejemplos como Python, del cual es posible acceder a un curso aquí y el libro electrónico Doma de Serpientes para Niños, pensado para niños de 8 años en adelante que quieran comenzar a programar. Abarca los fundamentos de la programación utilizando el lenguaje de programación Python 3 como base para aprender los conceptos.

En el caso de Java, una plataforma que se utiliza en gran número de juegos y aplicaciones para dispositivos móviles,  una muy buena opción es el juego en 3D, CodeSpells, diseñado por la Universidad de California para aprender a programar jugando. El personaje se despierta en un lugar extraño, poblado por criaturas aún más extrañas. Su misión es aprender magia, y las criaturas con las que se encuentra –gnomos-, necesitan su ayuda. Ellos saben un poco de magia pero no suficiente para aplicarla. Los gnomos entonces, le enseñan a dar los primeros pasos y el personaje va cumpliendo misiones, dominando su poder poco a poco.

La lista es extensa, pero no podemos dejar de mencionar dos opciones basadas en Ruby, un lenguaje pensado desde sus orígenes para que fuera sencillo de aprender y usar y que corre en múltiples plataformas. KidsRuby es un software gratuito diseñado para niños, para aprender a programar  en este lenguaje. .

En enero de 2014, Linda Liukas presentó su proyecto de libro HelloRuby, -para enseñar a programar a niños entre 4 y 8 años- en una plataforma de microfinanciamiento colectiva (crowfunding) con una meta de 10.000 dólares para su financiación. En tan sólo un mes, alcanzó más de 380.000 dólares. El libro se encuentra actualmente en desarrollo.

Sin nombreFuente: http://blog.codeeval.com/codeevalblog/2014#.Uxje7fmwbh7

Pero también vale la pena estudiar aquellos lenguajes específicamente desarrollados para niños y jóvenes, como herramientas que ayudan a trabajar en resolución de problemas de manera sistemática y a conectar lógica y creatividad.

Entre ellos se destacan Scratch, un lenguaje de programación que facilita la creación de juegos, animaciones e historias interactivas y cuenta con una comunidad en la que se comparten los proyectos de los usuarios (4.916.025 a la fecha de cierre de este artículo). Fue desarrollado por un grupo de investigadores del Media Lab (MIT) bajo la conducción de Mitchel Resnick, y su lema es Imaginar, programar, compartir.  Alice, (y su versión en castellano, Rebeca), un programa sumamente intuitivo para crear juegos y animaciones 3D , y Greenfoot, un entorno de desarrollo integrado esencialmente dirigido a niños,

Estos son los primeros pasos. A medida que estos niños crecen, hablaremos de aprender programación y algoritmos y de saber leer, interpretar y pensar computacionalmente, evitando aproximaciones didácticas procedimentales (Fourez). No sólo escribir o entender código, sino modelizar, formalizar, dominar la sintaxis y los razonamientos lógicos y matemáticos involucrados, utilizar modelos de simulación y procurar un conocimiento sistémico y tan comprensivo como sea posible del entorno y sus variables. (Dispositivos de aplicación, estructuras de almacenamiento de datos, lenguajes empleados, problema planteado, subproblemas, solución propuesta, usuario de esta solución, universo alcanzado, soluciones que reemplaza, posibles derivaciones, resolución de fallas e imprevistos, etc.)

 ¿Por qué?

La primera idea que nos surge al hablar de “aprender un lenguaje de programación” son los estudios y proyecciones económicas que muestran una creciente demanda insatisfecha de profesionales con conocimientos de programación. Y es que resulta casi imposible pensar en algún espacio de trabajo que no involucre de una u otra manera el uso de TIC.  La tecnología como oficio.

Pero esta no debería ser la única, ni necesariamente la más importante de las razones.

Resulta fundamental desarrollar generaciones de individuos competentes digitalmente, capaces de pensar en las tecnologías, crearlas, evaluarlas y adaptarlas a sus necesidades, en lugar de ser meros consumidores y espectadores de desarrollos de alguien más, ignorantes de los procesos y mecanismos involucrados. La tecnología como arma de empoderamiento.

Distintos autores destacan las habilidades y aptitudes que se potencian con el aprendizaje de la programación, como el razonamiento lógico, la resolución de problemas, la creatividad, el trabajo en equipo, la atención sostenida, la perseverancia al trabajar con el método de prueba y error y menos estereotipos de género en relación a las ciencias duras. La tecnología como herramienta para la vida.

Los niños son consumidores naturales de estas tecnologías. Enseñémosles a crearlas.

Laura Marés

Laura Marés  es Secretaria de RELPE, Red Latinoamericana de Portales Educativos, Presidente del Capítulo Desarrollo digital para la educación de eLac 2015, Ex Miembro del Comité Ejecutivo de Conectar Igualdad y de la Comisión de Contenidos y Aplicaciones en Agenda Digital Argentina y Especialista en modelos 1 a 1.

 

Referencias:

Fourez, Gerard (1997). Alfabetización científica y tecnológica. Ediciones Colihue SRL. Buenos Aires.

Moreno León, Jesús (2014). Evidencias científicas de los beneficios de aprender a programar desde infantil. Disponible en: http://programamos.es/evidencias-cientificas-de-los-beneficios-de-aprender-a-programar-desde-infantil/

Resnick, Mitchel (2013). Aprender a programar, programar para aprender. Disponible en: http://www.eduteka.org/codetolearn.php

Román González, Marcos (2014). Codigoalfabetización. Disponible en: http://codigoalfa.hypotheses.org/1

Silió, Elisa (2013). Aprender a programar como se aprende a leer. Disponible en: http://sociedad.elpais.com/sociedad/2013/03/07/actualidad/1362689630_904553.html

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