El aprendizaje basado en juegos digitales como elemento de aula y generador de aprendizajes

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Francisco Revuelta es Doctor en Psicopedagogía en Procesos de Formación en Entornos virtuales por la Universidad de Salamanca y Profesor de TIC Aplicadas a la Educación de la Universidad de Extremadura.

Me pregunta un alumno del Grado de Maestro en la Universidad:

 – ¿Cómo que un videojuego me enseña algo?

 – Pues sí, y además déjame que te cuente que, también, enseña competencias y ayuda a construir, moldear y transformar el pensamiento complejo además de realizar actividades procedimentales de difícil desempeño. – le contesto.

Mi alumno me vuelve a preguntar:

 – ¿Cómo?

 – Como tu quieras usarlo. – le vuelvo a contestar.

Otro alumno me pregunta:

 – No lo entiendo.

 – Mira, es sencillo. Los alumnos de Primaria están acostumbrados a leer cuentos, lecturas guiadas, adivinanzas, ejercicios, libros completos, etc. ¿no?

 – Sí. – dicen todos al unísono.

 – Pues lo mismo el videojuego pero con un ingrediente añadido y otro, … que le quitamos. El elemento que añadimos es el elemento interactivo, que dependiendo del videojuego tendrás más o menos libertad y más o menos cantidad de contenidos para visualizar, observar, identificar, analizar, describir o evaluar. ¿No os suenan estos verbos a intenciones educativas de los recorridos didácticos? Por otro lado, el elemento que quitamos es el elemento lineal, aunque no lo quitamos, lo sustituímos por otro componente, a saber, pensar en red.

En ese momento los futuros maestros se quedan pensativos. Uno de ellos habla:

 – O sea, puedo actuar de dos formas, puedo seleccionar videojuegos que desarrollan un determinado contenido escolar, pongamos las materias básicas, Lengua. El videojuego narra, … de forma lineal o en red como has dicho. Puedo hacer que el alumno en su actividad cuente a los compañeros la historia de lo que esta jugando. O mejor, si la pone por escrito trabajamos la narrativa y la ortografía,… pero espera … y si le pedimos que dibuje o busque una foto del videojuego o su ficha técnica estoy trabajando las competencias linguísticas, y la cultural y la competencia digital.

– Efectivamente, sigue por favor. – sugiero.

– Bueno, la otra cosa que había pensado es para un poco más mayores, por ejemplo, eligen un videojuego y juegan en equipos, un rato, no sé … por ejemplo unos 30 minutos. Cada equipo tendrá una experiencia en el mismo juego. Pero… claro… ¿¿esto no es aprendizaje informal??

– Efectivamente, es aprendizaje de contenidos de forma no reglada. Pero, … sigue con tu propuesta.

– Sí, .. bueno pensaba que de ahí, cada equipo verbaliza lo que ha vivido, cómo ha conseguido algo, qué ha necesitado, cómo se han organizado, en definitiva,… ufff es complejo.

– No complejo de diseñar no, … complejo de explicitar y de controlar los aprendizajes, sí… pero como todo al principio.

Veréis. Existe una nueva forma de trabajar de otra manera y de forma más cercana a las características experienciales de nuestros alumnos. Se trata de la metodología de aprendizaje basado en juegos digitales. No es nueva del todo, resulta que aún no se ha trabajado mucho. Esta basada en la obra de Marc Prensky del año 2001.

Se trata de proporcionar a los alumnos experiencias diferentes a la didáctica tradicional para que, con nuestra ayuda, se extraigan aquellos aprendizajes de dichas situaciones en las que los hemos puesto.

El profesor, en esta ocasión, debe posicionarse como el que proporciona actividades “auténticas”, esto es, aquellas que partiendo de situaciones-problema convergen en el desarrollo de determinados contenidos y competencias. Contenidos y competencias que intencionadamente han sido programadas por el maestro. Pero, dan cabida a vivirlas desde dentro de la persona y que son el fruto de una situación experiencial y vivencial. Vivirlas desde dentro es dejarse llevar por la misma (experiencias “flow” de Csikszentmihalyi), desde el punto de vista emocional, es fácil decirlo y de hacerlo ya que los propios juegos nos ayudarán. Lo harán porque los videojuegos son herramientas culturales generadores de motivación en sí mismos. Nunca antes, un producto cultural ha proporcionado tantas cantidad de experiencias “flow” como los videojuegos.

La pedagogía de lúdica sostiene que no existen secuencias únicas y recorridos didácticos unidireccionales (Revuelta y Esnaola, 2013). Según sea la situación, así serán los contenidos de aprendizaje y las competencias desarrolladas, y del mismo modo, así se pondrán de manifiesto los mínimos que sustentan la evaluación de los aprendizajes. Del mismo modo que un cuento, un docente lo usa para un fin, otro lo usa para un fin distinto.

Como primera propuesta, podemos iniciarnos en esta metodología con los niños de la etapa de Infantil con los juegos educativos (edutainment) de desarrollo de capacidades que todos valoramos como necesarios y que trabajan contenidos como (colores, números, letras del abecedario o incluso comprensión visual o auditiva entre otros muchos fines educativos)

Seguiremos en Primaria, con juegos cercanos a los alumnos, usemos plataformas móviles, tablets o consolas en el aula. Juguemos y luego trabajamos con actividades de carácter cognitivo simple y que podemos ir complejizando y combinando con otras actividades multimedia. Aprovechemos el elemento motivador, o de pasión vivencial, que fomentan algunos videojuegos comerciales.

En Secundaria y la Formación Profesional, tenemos las simulaciones (y serious games) que preparan para las salidas laborales más variadas. Dentistas, abogados, mecánicos, cajeros de comercio, mercado, obras públicas, pilotos comerciales, … ¿montaríais en un avión en el que el piloto no ha practicado en un simulador de vuelo diferentes situaciones-problema que no se pueden simular en la práctica real (por ejemplo, una despresurización de la cabina y con un motor incendiado, es difícil de hacer esta práctica, en la realidad)? Quizás, ahora lo veamos de otra forma.

Finalmente, como docentes que median entre los aprendizajes escolares (curriculares) y los medios y los productos culturales a los que tienen acceso nuestros alumnos (sea cual sea el nivel educativo) tenemos pendiente el trabajar en el aula en la sensibilización, en el uso, en la formación a padres en el consumo de videojuegos en casa, en potencialidades educativas, en formas de acercamiento y aprendizaje, en valoración, en enjuiciamiento y en evaluación de todos y cada uno de los aprendizajes que estas obras, que tanto tiempo nos han tenido y tendrán atrapados a este y al otro lado de la pantalla; y debemos pensar en la finalidad de la educación y de los cauces de la formación y pensar en la brecha existente entre lo que los alumnos aprenden fuera del aula con insumos culturales de esta naturaleza y lo que aprenden dentro del aula.

 

Francisco Ignacio Revuelta Domínguez

@pacorevuelta

Doctor en Psicopedagogía en Procesos de Formación en Entornos virtuales por la Universidad de Salamanca. Profesor de TIC Aplicadas a la Educación de la Universidad de Extremadura. Algunas producciones: http://dialnet.unirioja.es/servlet/autor?codigo=247569

Notas bibliográficas:

Csikszentmihalyi, M. (1990): Flow: The Psychology of Optimal Experience. Nueva York, Harper Collins.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, McGraw-Hill.

Revuelta, F. y Esnaola, G. (2013) Videojuegos en redes sociales. Perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula. Barcelona, Laerte.

 

 

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